[Clean Architecture #0] SOLID 5원칙
SOLID 원칙: 깨끗한 아키텍처를 위한 기초 개념
소프트웨어 개발에서 유지보수성과 확장성을 높이기 위해 여러가지 설계 원칙이 있다. 그중에서도 특히 중요한 것이 바로 SOLID 원칙이다. SOLID 원칙은 객체지향 설계에서 지켜야 할 다섯가지 기본 원칙을 의미하며, 코드의 품질을 높이고 버그를 줄이며, 변경에 유연하게 대응할 수 있게 해준다. 이번 포스팅에서는 Clean Architecture를 이해하기 위한 기초로서 SOLID 원칙의 다섯가지 요소에 대해 알아본다.
1. SRP(Single Responsibility Principle) - 단일책임원칙
- 정의: 클래스는 하나의 책임만 가져야한다. 즉, 클래스는 하나의 기능만을 가져야 하며, 그 기능을 변경해야 하는 이유도 하나뿐이어야 한다.
- 단일책임원칙은 클래스나 모듈이 하나의 기능만을 책임지도록 하는것이다. 이를 통해 클래스가 변경되는 이유를 하나로 제한하여 코드의 변경이 다른 부분에 미치는 영향을 최소화할 수 있다.
class User {
private String name;
private String emial;
// 사용자 정보를 저장하는 메소드
public void saveUser() {
// 데이터베이스 로직
}
// 사용자 정보를 출력하는 메소드
public void printUser() {
// 출력 로직
}
}
위 예시에서는 User
클래스가 데이터 저장과 출력 두 가지 책임을 가지고 있다. 이를 단일 책임 원칙에 따라 분리하면 다음과 같다.
class User {
private String name;
private String email;
}
class UserRepository {
public void saveUser(User user) {
// 데이터베이스 로직
}
}
class UserPrinter {
public void printUser() {
// 출력 로직
}
}
2. OCP(Open/Closed Principle) - 개방폐쇄원칙
- 정의: 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있어야 하고, 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- 개방폐쇄원칙은 시스템을 변경하지 않고도 확장할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙이다. 이를 위하 인터페이스와 추상클래스를 활용하여 기능을 확장할 수 있다.
abstract class Shape {
abstract void draw();
}
class Circle extends Shape {
void draw() {
// 원을 그리는 로직
}
}
class Rectangle extends Shape {
void draw() {
// 사각형을 그리는 로직
}
}
class Drawing {
private List<Shape> shapes;
void drawAllShapes() {
for (Shape shape : shapes) {
shape.draw();
}
}
}
위 예시에서는 Shape
클래스가 확장 가능하도록 만들어져 있으며, 새로운 도형을 추가할 때 기존 코드를 변경할 필요가 없다.
3. LSP(Liskov Substitution Principle) - 리스코프치환원칙
- 정의: 서브 타입은 언제나 기반 타입으로 교체할 수 있어야 한다.
- 리스코프치환원칙은 상속관계에 있는 클래스들이 상위 클래스의 기능을 온전히 수행해야 한다는 원칙이다. 이를 통해 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있다
class Bird {
void fly() {
// 새가 날아오르는 로직
}
}
class Ostrich extends Bird {
void fly() {
// 타조는 날 수 없음
throw new UnsupportedOperationException("Ostrich can't fly");
}
}
위 예시에서는 타조가 새의 특성을 상속받았지만, 날 수 없다는 점에서 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 Bird
와 NonFlyingBird
로 분리할 수 있다.
class Bird {
void fly() {
// 새가 날아오르는 로직
}
}
class NonFlyingBird extends Bird {
void fly() {
// 아무 동작도 하지 않음
}
}
class Ostrich extends NonFlyingBird {
// 타조는 날 수 없음
}
4. ISP (Interface Segregation Principle) - 인터페이스분리원칙
- 정의: 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드에 의존하지 않아야 한다.
- 인터페이스 분리원칙은 하나의 일반적인 인터페이스보다 여러 개의 구체적인 인터페이스를 사용하는 것이 낫다는 원칙이다. 이를 통해 클라이언트가 불필요한 메서드에 의존하지 않도록 한다.
interface Worker {
void work();
void eat();
}
class HumanWorker implements Worker {
public void work() {
// 일하는 로직
}
public void eat() {
// 식사하는 로직
}
}
class RobotWorker implements Worker {
public void work() {
// 일하는 로직
}
public void eat() {
// 로봇은 먹을 수 없음
throw new UnsupportedOperationException("Robots don't eat");
}
}
위 예시에서는 Worker
인터페이스가 구체적이지 않아 로봇에게는 불필요한 메서드를 포함하고 있다. 이를 인터페이스 분리원칙에 따라 분리하면 다음과 같다.
interface Workable {
void work();
}
interface Eatable {
void eat();
}
class HumanWorker implements Workable, Eatable {
public void work() {
// 일하는 로직
}
public void eat() {
// 식사하는 로직
}
}
class RobotWorker implements Workable {
public void work() {
// 일하는 로직
}
}
5. DIP (Dependency Inversion Principle) - 의존성역전원칙
- 정의: 고수준 모듈은 저수준 모듈에 의존해서는 안되며, 둘 다 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 구체적인 사항에 의존해서는 안된다.
- 의존성 역전원칙은 고수준 모듈이 저수준 모듈의 구현에 의존하지 않고, 인터페이스나 추상 클래스와 같은 추상황에 의존하도록 만드는 원칙이다. 이를 통해 의존성을 줄이고 유연성을 높일 수 있다.
class Light {
void turnOn() {
// 불을 켜는 로직
}
}
class Switch {
private Light light;
public Switch(Light light) {
this.light = light;
}
void operate() {
light.turnOn();
}
}
위 예시에서는 Switch
클래스가 Light
클래스에 의존하고 있다. 이를 의존성 역전 원칙에 따라 개선하면 다음과 같다.
interface Switchable {
void turnOn();
}
class Light implements Switchable {
public void turnOn() {
// 불을 켜는 로직
}
}
class Switch {
private Switchable device;
public Switch(Switchable device) {
this.device = device;
}
void operate() {
device.turnOn();
}
}
이제 Switch
클래스는 Switchable
인터페이스에 의존하게 되어, Light
클래스 외에도 Switchable
인터페이스를 구현한 다른 클래스들과도 함께 사용할 수 있다.
결론
SOLID 원칙은 객체지향 설계에서 코드의 품질을 높이고 유지보수성을 향항시키는 데 중요한 역할을 한다. 이 원칙들을 잘 이해하고 적용하면, 코드의 가독성, 재사용성, 유연성을 크게 높일 수 있다. 다음 포스팅에서는 이러한 원칙들이 실제로 적용된 Clean Architecture에 대해 알아볼것이다.
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